Secrets 1 à 5 — checkpoints 6 à 16
50 min
Prenez Murky Waters au checkpoint 6, Field Research au 7, Wee Wee Wee au 9, Left Behind au 14/15 et Obscure Foundations au 16. Ils sont tous très proches du début de leur checkpoint.
Guide des succès — 1000G
INSIDE propose 14 succès pour 1000G, tous liés aux secrets du jeu : 13 orbes à désactiver puis un quatorzième secret final. Aucun succès ne demande de terminer la fin normale. La sélection de checkpoints permet de revenir directement à chaque secret. Les quatre étapes représentent environ 2 h 35 de parcours ciblé ; la fourchette de 3 à 4 heures conserve une marge pour les déplacements, les reprises et les succès qui se débloquent tardivement.
Pourquoi 1000G facile : Aucun succès de difficulté, de combat ou de multijoueur : il suffit de désactiver 13 orbes puis l’orbe final. La sélection de checkpoints permet de nettoyer tous les oublis sans recommencer le jeu.
Difficulté et durée : estimations éditoriales Diamix.
Les titres des succès Xbox sont conservés en anglais ; les descriptions et les méthodes de ce guide sont en français. La sélection de checkpoints conserve normalement l’état des orbes déjà désactivés. Évitez Quick Resume pendant le nettoyage si un succès refuse de se valider.
50 min
Prenez Murky Waters au checkpoint 6, Field Research au 7, Wee Wee Wee au 9, Left Behind au 14/15 et Obscure Foundations au 16. Ils sont tous très proches du début de leur checkpoint.
40 min
Friends in Low Places se trouve au checkpoint 30. A Tableau se fait au 31/32 avec le sous-marin. Pack Mentality est au checkpoint 34 pendant l’énigme des ouvriers et demande de descendre dans la grotte avec une torche.
55 min
Enchaînez Respite (44), Unfathomable (46), Clockwork (48), Room for Reflection (50) puis Office Space (54). Si l’un des succès n’apparaît pas immédiatement, laissez le jeu tourner quelques minutes avant de poursuivre.
10 min
Une fois les 13 orbes désactivés, chargez le checkpoint 57. Le tableau lumineux avant la grande sphère permet de vérifier que tous les orbes précédents sont bien enregistrés. Désactivez le dernier mécanisme pour The Last One et les 1000G.
Noms officiels conservés tels qu’ils apparaissent sur Xbox ; descriptions et méthodes en français.
Quelque chose cloche là-dessous.
Checkpoint 6. Dès le début, entrez dans l’eau puis plongez vers la gauche pour trouver un passage secret. Dans la salle suivante, balancez le pilier pour créer un pont, rejoignez l’orbe puis arrachez son cylindre pour le désactiver.
Déterrer des secrets.
Checkpoint 7. Avancez dans le champ de maïs en maintenant régulièrement X jusqu’à ce que le garçon s’arrête sur une trappe invisible. Tirez vers le haut pour l’ouvrir, descendez dans le bunker puis allez à gauche et désactivez l’orbe.
Ils ne sont jamais arrivés au marché.
Checkpoint 9. Après être tombé dans la remorque remplie de cochons morts, tirez-la vers la gauche contre le bâtiment. Montez dessus, arrachez la planche du mur, entrez puis utilisez la corde pour vous balancer vers la gauche jusqu’à l’orbe.
Chutes sûres et atterrissages difficiles.
Checkpoint 14/15. Faites tomber le coffre-fort à travers le plancher. Descendez dans le trou puis passez immédiatement dans la ventilation située en bas à gauche pour atteindre l’orbe.
Sous la ville.
Checkpoint 16. Sur les toits, après avoir glissé puis sauté sur un tuyau, n’allez pas vers le haut : descendez le long du tuyau, sautez vers l’échelle à gauche puis descendez jusqu’à la salle secrète.
Déloger une épave dans les profondeurs.
Checkpoint 30. Avec le sous-marin jaune, ignorez la porte rouge et descendez tout au fond. Percutez la caisse à gauche pour révéler un tunnel. Dans la salle des casques de contrôle mental, placez un ouvrier sur le sous-marin, propulsez-le jusqu’au second casque puis revenez au premier casque pour contrôler l’ouvrier du fond et lui faire désactiver l’orbe.
Faire ricocher des pierres sur la plage.
Checkpoint 31/32. Sur la plage avec le sous-marin, repartez complètement vers la gauche. Percutez deux fois la structure métallique avec l’accélération du sous-marin pour abaisser l’accès à l’échelle. Sortez, grimpez et désactivez l’orbe.
Tous ensemble.
Checkpoint 34. Pendant l’énigme des ouvriers, rassemblez plusieurs suiveurs puis utilisez-les pour accéder à la partie gauche du complexe. Une fois les ouvriers enfermés libérés, revenez vers l’ascenseur : ils permettent d’arracher la paroi condamnée. Descendez l’échelle, prenez la torche et avancez dans la grotte en repoussant les chiens jusqu’à l’orbe.
Retournez sous l’eau.
Checkpoint 44. Attirez la créature aquatique vers la droite en passant par la trappe du sol, ressortez avant qu’elle vous attrape puis revenez vers la gauche. Plongez dans l’eau du côté gauche pendant qu’elle est encore loin et nagez rapidement jusqu’au passage secret et à l’orbe.
Prenez une grande inspiration.
Checkpoint 46. Progressez jusqu’à la grande porte marquée « 3 ». Plongez tout au fond puis ouvrez la petite porte située en bas à gauche en tournant son mécanisme. Continuez vers la gauche pour trouver l’orbe.
Ombres à midi.
Checkpoint 48. Montez jusqu’à la zone éclairée par le projecteur. Utilisez la manivelle pour placer la structure mobile au-dessus de vous tout en évitant la lumière. Revenez ensuite en arrière, plongez dans le petit bassin avant le mur et suivez le passage sous-marin vers la droite jusqu’à la plateforme secrète et l’orbe.
Prendre de la hauteur.
Checkpoint 50. Continuez l’énigme jusqu’à ramener la deuxième boîte jaune dans la grande salle. Poussez-la complètement à droite, utilisez-la pour atteindre le bouton, puis réutilisez-la pour monter sur la plateforme mobile lorsqu’elle remonte. L’orbe se trouve dans la pièce supérieure.
Faire un pitch dans l’ascenseur.
Checkpoint 54. Amenez les ouvriers près de l’ascenseur du niveau supérieur. Entrez dans l’ascenseur en laissant quelques ouvriers dehors : ils tomberont sur son toit pendant la descente. Remontez, allez dans la pièce de droite, faites-vous projeter jusqu’à la corde jaune puis rejoignez les ouvriers sur le toit. Utilisez-les une dernière fois pour vous faire lancer jusqu’à l’orbe.
Tout s’assemble.
Checkpoint 57. Ce secret n’est accessible qu’après avoir désactivé les 13 autres orbes. Montez l’échelle, entrez dans la grande sphère puis allez complètement à droite. Maintenez X sur le mécanisme et tirez-le vers la gauche pour éteindre le système. Sortez de la sphère : le dernier succès se débloque.