Sur le papier, Alpha Nomos avait de quoi m’intriguer : un roguelite d’action avec des affrontements qui rappellent, dans leur principe, Hades, mais où chaque attaque doit aussi suivre le rythme de la musique. Le genre d’association qui peut donner quelque chose de vraiment original.
Après une première prise en main sur Xbox Series X, j’en ressors pourtant assez partagé. J’ai apprécié l’univers et la musique, mais le système de combat ne m’a pas vraiment embarqué. Et comme c’est justement le cœur du jeu, difficile de passer à côté.
Petite précision avant de continuer : il s’agit de premières impressions, pas d’un test complet. J’ai joué environ 1 h 30 sur Xbox Series X grâce à une clé presse fournie gratuitement par Critical Hit PR via PressEngine. Je n’ai ni terminé le jeu ni affronté de boss. Ce retour porte donc sur cette première prise en main, sans prétendre juger toute l’aventure.
Un univers qui a du charme
On incarne Cello, dans un monde abîmé où des marionnettes devenues hostiles barrent la route. La musique occupe une place centrale dans cet univers, jusque dans les armes et les capacités. C’est le point de départ annoncé par RibCage Games, et les premières zones donnent tout de suite le ton.
Ce qui m’a plu en premier, c’est la direction artistique. Les personnages ont un côté presque mignon, les décors jouent avec les couleurs et la lumière, et les petites marionnettes ne sont pas aussi accueillantes qu’elles en ont l’air. Le rendu est propre et possède une identité qui lui appartient.
Je n’ai pas assez avancé pour me prononcer sur l’histoire ou la variété des environnements. Mais visuellement, ce premier contact est plutôt réussi.


Un combat à la Hades… avec une contrainte en plus
Dans Alpha Nomos, il ne suffit pas de se placer correctement et d’attaquer au bon moment. Il faut aussi se caler sur le tempo. Les coups, les esquives et les enchaînements sont construits autour de cette mécanique, avec un indicateur de timing à surveiller pendant les affrontements.
J’ai même changé de métronome en cours de partie, histoire de voir si une autre présentation m’aiderait à mieux suivre la cadence. Les deux affichages apparaissent sur mes captures : d’abord un repère en arc de cercle en bas de l’écran, puis un repère plus large, disposé autour de l’action. La barre blanche donne le rythme à suivre.
Pourtant, même après ce changement, je n’étais pas plus à l’aise. Je devais garder un œil sur le métronome tout en surveillant les ennemis, leurs attaques et mes déplacements. J’avais du mal à suivre le combat et la pulsation en même temps, quel que soit l’affichage choisi. Pouvoir le modifier reste une bonne idée.
Quand un coup tombe juste, l’effet fonctionne. On voit le retour du timing à l’écran et on comprend ce que le jeu cherche à provoquer. Sauf que je n’ai pas retrouvé la liberté de mouvement et le plaisir immédiat que j’aime dans les roguelites d’action. Au lieu de me laisser porter par le combat, je me surprenais surtout à surveiller si j’allais frapper au bon instant.
Ce n’est pas forcément un défaut pour tout le monde. Pour quelqu’un qui aime déjà les jeux de rythme, cette exigence supplémentaire peut justement être l’intérêt principal. Pour moi, elle a plutôt cassé l’élan.


Même les améliorations parlent musique
Le système de progression suit la même idée. Lors d’un choix d’améliorations, j’ai notamment croisé Flanger et Reverb, des effets musicaux qui modifient la façon d’aborder les attaques. L’un valorise un coup renforcé après une série d’actions ; l’autre encourage à ménager des pauses pour accumuler de l’énergie.
J’aime bien le principe : on ne choisit pas simplement un bonus aux dégâts, on joue aussi avec la logique musicale du jeu. D’après RibCage Games, ces effets modifient à la fois la manière de combattre et le son de la bande originale. C’est une bonne manière de donner de la cohérence à l’ensemble.
En revanche, je n’ai pas assez multiplié les parties pour juger de la richesse des combinaisons ou de l’évolution des capacités à long terme. En 1 h 30, ce serait aller beaucoup trop loin.

Une bande-son convaincante, sans le déclic côté manette
La musique m’a plu. Elle correspond à l’ambiance et, surtout, elle n’est pas là uniquement pour remplir le silence : elle sert réellement à jouer. On sent que c’est une partie essentielle du concept, pas une mécanique ajoutée au dernier moment.
C’est aussi ce qui rend mon ressenti un peu paradoxal. Alpha Nomos réunit des éléments que je peux apprécier séparément : un univers stylisé, une bonne ambiance sonore et des affrontements en arènes. Mais une fois réunis autour de cette obligation de suivre le tempo, la formule n’a pas pris chez moi.
Je précise également que la version que j’ai reçue affichait ses textes en anglais, ce qui a compliqué mon expérience. Je ne peux pas en déduire quelles langues sont proposées sur les autres versions du jeu.
Mon avis : une bonne idée, mais je reste à contretemps
Avec environ 1 h 30 de jeu, je ne peux juger ni ses boss, ni l’ensemble de ses mécaniques, ni sa durée de vie.
En revanche, je peux être clair sur mon ressenti : malgré une direction artistique plaisante, une musique réussie et une idée qui sort du lot, je n’ai pas accroché à son système de combat. Le mélange action et rythme demande une façon de jouer qui ne me correspond pas.
Si vous aimez autant les jeux de rythme que les roguelites, Alpha Nomos mérite probablement votre curiosité. Si, comme moi, vous cherchez surtout des combats dans lesquels vous pouvez agir à l’instinct, son approche risque de vous laisser sur le bord de la piste.
Il a trouvé son tempo. Je n’ai simplement pas trouvé le mien.
