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PREMIÈRES IMPRESSIONS

Alpha Nomos : premières impressions d'un roguelite musical qui m'a laissé à contretemps

Premières impressions après environ 1 h 30 sur Xbox Series X : Alpha Nomos possède une direction artistique séduisante, mais son mélange de combats façon Hades et de rythme musical ne m'a pas convaincu.

12 oct. 2026Xbox Series XPar Diamix Gaming
Visuel officiel d'Alpha Nomos : Cello affronte des marionnettes sur un fond musical orange et rose
Crédit : Visuel officiel — RibCage Games / Xbox Wire
Support testéXbox Series X
AccèsClé review fournie — Critical Hit PR
Version testéeVersion fournie à la presse
ProgressionNon terminé

Premières impressions après environ 1 h 30 sur Xbox Series X : jeu non terminé et aucun boss affronté. Clé de jeu fournie gratuitement par Critical Hit PR via PressEngine. Cette mise à disposition n'a pas influencé mon avis.

Sur le papier, Alpha Nomos avait de quoi m’intriguer : un roguelite d’action avec des affrontements qui rappellent, dans leur principe, Hades, mais où chaque attaque doit aussi suivre le rythme de la musique. Le genre d’association qui peut donner quelque chose de vraiment original.

Après une première prise en main sur Xbox Series X, j’en ressors pourtant assez partagé. J’ai apprécié l’univers et la musique, mais le système de combat ne m’a pas vraiment embarqué. Et comme c’est justement le cœur du jeu, difficile de passer à côté.

Petite précision avant de continuer : il s’agit de premières impressions, pas d’un test complet. J’ai joué environ 1 h 30 sur Xbox Series X grâce à une clé presse fournie gratuitement par Critical Hit PR via PressEngine. Je n’ai ni terminé le jeu ni affronté de boss. Ce retour porte donc sur cette première prise en main, sans prétendre juger toute l’aventure.

Un univers qui a du charme

On incarne Cello, dans un monde abîmé où des marionnettes devenues hostiles barrent la route. La musique occupe une place centrale dans cet univers, jusque dans les armes et les capacités. C’est le point de départ annoncé par RibCage Games, et les premières zones donnent tout de suite le ton.

Ce qui m’a plu en premier, c’est la direction artistique. Les personnages ont un côté presque mignon, les décors jouent avec les couleurs et la lumière, et les petites marionnettes ne sont pas aussi accueillantes qu’elles en ont l’air. Le rendu est propre et possède une identité qui lui appartient.

Je n’ai pas assez avancé pour me prononcer sur l’histoire ou la variété des environnements. Mais visuellement, ce premier contact est plutôt réussi.

Cello près du campement où figurent une enseigne Arena, des stands et des marionnettes
Un petit coin de repos avant de retourner tenter de suivre la mesure.
Cello explore une zone végétalisée avec plusieurs marionnettes et un objet lumineux
À première vue, les petites marionnettes sont presque accueillantes. Presque.

Un combat à la Hades… avec une contrainte en plus

Dans Alpha Nomos, il ne suffit pas de se placer correctement et d’attaquer au bon moment. Il faut aussi se caler sur le tempo. Les coups, les esquives et les enchaînements sont construits autour de cette mécanique, avec un indicateur de timing à surveiller pendant les affrontements.

J’ai même changé de métronome en cours de partie, histoire de voir si une autre présentation m’aiderait à mieux suivre la cadence. Les deux affichages apparaissent sur mes captures : d’abord un repère en arc de cercle en bas de l’écran, puis un repère plus large, disposé autour de l’action. La barre blanche donne le rythme à suivre.

Pourtant, même après ce changement, je n’étais pas plus à l’aise. Je devais garder un œil sur le métronome tout en surveillant les ennemis, leurs attaques et mes déplacements. J’avais du mal à suivre le combat et la pulsation en même temps, quel que soit l’affichage choisi. Pouvoir le modifier reste une bonne idée.

Quand un coup tombe juste, l’effet fonctionne. On voit le retour du timing à l’écran et on comprend ce que le jeu cherche à provoquer. Sauf que je n’ai pas retrouvé la liberté de mouvement et le plaisir immédiat que j’aime dans les roguelites d’action. Au lieu de me laisser porter par le combat, je me surprenais surtout à surveiller si j’allais frapper au bon instant.

Ce n’est pas forcément un défaut pour tout le monde. Pour quelqu’un qui aime déjà les jeux de rythme, cette exigence supplémentaire peut justement être l’intérêt principal. Pour moi, elle a plutôt cassé l’élan.

Combat dans une clairière d'Alpha Nomos avec le premier affichage du métronome en arc en bas de l'écran
Premier métronome : l’arc blanc tout en bas. Facile à repérer, moins facile à suivre en se battant.
Affrontement près d'une cascade avec un affichage circulaire du métronome et une attaque PERFECT
Deuxième affichage, près de la cascade : même avec un « PERFECT », je n’ai pas vraiment trouvé ma cadence.

Même les améliorations parlent musique

Le système de progression suit la même idée. Lors d’un choix d’améliorations, j’ai notamment croisé Flanger et Reverb, des effets musicaux qui modifient la façon d’aborder les attaques. L’un valorise un coup renforcé après une série d’actions ; l’autre encourage à ménager des pauses pour accumuler de l’énergie.

J’aime bien le principe : on ne choisit pas simplement un bonus aux dégâts, on joue aussi avec la logique musicale du jeu. D’après RibCage Games, ces effets modifient à la fois la manière de combattre et le son de la bande originale. C’est une bonne manière de donner de la cohérence à l’ensemble.

En revanche, je n’ai pas assez multiplié les parties pour juger de la richesse des combinaisons ou de l’évolution des capacités à long terme. En 1 h 30, ce serait aller beaucoup trop loin.

Choix entre les améliorations musicales Flanger et Reverb dans Alpha Nomos
Flanger ou Reverb ? Même les améliorations parlent le langage de la musique.

Une bande-son convaincante, sans le déclic côté manette

La musique m’a plu. Elle correspond à l’ambiance et, surtout, elle n’est pas là uniquement pour remplir le silence : elle sert réellement à jouer. On sent que c’est une partie essentielle du concept, pas une mécanique ajoutée au dernier moment.

C’est aussi ce qui rend mon ressenti un peu paradoxal. Alpha Nomos réunit des éléments que je peux apprécier séparément : un univers stylisé, une bonne ambiance sonore et des affrontements en arènes. Mais une fois réunis autour de cette obligation de suivre le tempo, la formule n’a pas pris chez moi.

Je précise également que la version que j’ai reçue affichait ses textes en anglais, ce qui a compliqué mon expérience. Je ne peux pas en déduire quelles langues sont proposées sur les autres versions du jeu.

Mon avis : une bonne idée, mais je reste à contretemps

Avec environ 1 h 30 de jeu, je ne peux juger ni ses boss, ni l’ensemble de ses mécaniques, ni sa durée de vie.

En revanche, je peux être clair sur mon ressenti : malgré une direction artistique plaisante, une musique réussie et une idée qui sort du lot, je n’ai pas accroché à son système de combat. Le mélange action et rythme demande une façon de jouer qui ne me correspond pas.

Si vous aimez autant les jeux de rythme que les roguelites, Alpha Nomos mérite probablement votre curiosité. Si, comme moi, vous cherchez surtout des combats dans lesquels vous pouvez agir à l’instinct, son approche risque de vous laisser sur le bord de la piste.

Il a trouvé son tempo. Je n’ai simplement pas trouvé le mien.

MON AVIS

Alpha Nomos a de bonnes idées, une jolie identité visuelle et une musique qui accompagne réellement l'action. Mais, après environ une heure et demie de jeu, le mélange entre combats et timing musical ne m'a pas donné envie d'enchaîner les parties.

Mitigé

Points forts

  • Une direction artistique colorée et reconnaissable
  • Une musique qui fait véritablement partie du gameplay
  • Une idée originale, jusque dans les améliorations musicales

Points faibles

  • Difficile pour moi de surveiller les ennemis et le métronome en même temps, même après avoir changé d'affichage
  • Une prise en main qui ne m'a pas donné le déclic espéré
  • Des textes en anglais sur la version essayée, ce qui a compliqué ma prise en main

Sources factuelles